Le jeu du punto banco se joue avec six jeux de cinquante-deux cartes d’un tarotage à teinte unie, trois d’une
couleur et trois de l’autre, de même format que les cartes de baccara et de black-jack.
Les jeux peuvent servir plusieurs fois, mais ils doivent être remplacés par des jeux neufs dès qu’ils ne sont
plus en parfait état.
Les dispositions des articles 39 et 40 relatives au dépôt, à la conservation, à l’usage et au mélange des cartes
sont applicables aux jeux employés pour le punto banco.
Au commencement de la partie, la coupe, faite à l’aide d’une carte de couleur bleue, est proposée au joueur
assis immédiatement à la gauche du croupier, puis elle passe au joueur suivant et ainsi de suite, en allant dans
le sens des aiguilles d’une montre.
Après la coupe, une carte d’arrêt de couleur rouge est placée à la fin du sixain, entre les dixième et onzième
cartes. Lorsque cette carte apparaît, le coup en cours doit être terminé, mais aucun autre coup ne peut être
donné.
Les cartes sont ensuite placées dans un distributeur ou sabot, d’un modèle agréé par le ministre de
l’intérieur, et disposées de telle façon qu’elles descendent automatiquement vers l’orifice de l’appareil et
qu’elles ne puissent en sortir qu’une à une. Au début de chaque taille, le croupier tire une carte et la retourne
figure au-dessus. La valeur de cette carte (les figures valant 10 pour cette opération) indique le nombre de
cartes qui seront « brûlées » avant de commencer le jeu.
L’affectation des sabots aux différentes tables est faite par le directeur responsable, un membre du comité de
direction ou par un employé responsable, en évitant que, d’une manière systématique, les mêmes sabots soient
toujours affectés aux mêmes tables. Cette affectation sera constatée par une mention portée sur le carnet
d’avances.
Le personnel affecté à chaque table comprend :
Un chef de table, un croupier dit « tailleur » et deux croupiers dits « payeurs ». Ces deux croupiers qui
travaillent debout doivent se placer face au croupier « tailleur », qui est assis. sous la surveillance d’un chef de
partie, le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu, des paiements et de toutes les
opérations effectuées à sa table.
Les deux croupiers « payeurs » sont chargés de procéder, l’un sur le tableau n o 1, l’autre sur le tableau n o 2,
au ramassage des mises perdantes et au paiement des mises gagnantes. Ils effectuent également les changes de
monnaie à table. L’usage du marbre est obligatoire.
Le croupier « tailleur » procède au mélange des cartes, dirige la partie, invite les joueurs à miser et arrête les
jeux. Il surveille le placement des mises et la sortie des cartes du sabot, fait respecter les tableaux du tirage,
fait « tabler » les points et les annonce en précisant la chance gagnante. Enfin, lorsque cela est nécessaire, il
aide le ou les croupiers à placer certains enjeux. Il est muni d’une palette.
Le nombre de valets de pied ne doit, en aucun cas, dépasser un pour deux tables. Il est interdit aux valets de
s’immiscer dans tout ce qui a trait au déroulement du jeu proprement dit. Parmi le personnel, seul le chef de
partie ou le chef de table a la faculté d’intervenir pour l’attribution des places assises.
Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d’extraire les cartes du sabot, correspond au nombre
d’emplacements marqués sur le tapis. Il est au maximum de seize. La numérotation se fait dans le sens inverse
des aiguilles d’une montre. Des joueurs debout peuvent participer au jeu.
L’usage de tables de punto banco ne comportant que sept cases réservées au maximum à trois joueurs par
case est autorisé. Dans ce cas, un croupier chargé des deux fonctions de « tailleur » et de « payeur » est affecté
à chacune de ces tables. Il extrait les cartes du sabot et les dispose alternativement sur les emplacements
marqués punto et banco.
Les cartes ont leur valeur nominale. L’as vaut un, les valets, dames, rois, dits « bûches » et les dix valent
zéro.
Le point est déterminé en additionnant, selon le cas, la valeur de chacune des deux ou trois cartes jouant
pour chaque chance. Il n’est pas tenu compte du chiffre des dizaines, seul est pris en considération le chiffre
des unités.
La chance gagnante est celle qui réalise le point « neuf » ou celui qui se rapproche le plus de neuf avec deux
cartes au minimum et trois au maximum.
Au début de la partie, le sabot revient de droit au joueur assis à la place n o 1. Lorsque ce dernier perd le
coup, le sabot est confié au joueur assis immédiatement à sa droite, l’attribution se faisant toujours suivant le
sens inverse des aiguilles d’une montre. Le joueur qui prend ainsi « la main » devient « le banquier » ou
« l’ayant main » ; il est tenu de donner au moins un coup.
Les joueurs ne peuvent faire usage que de trois combinaisons punto, banco et égalité.
Le joueur « banquier » peut jouer indifféremment sur punto ou banco ; il conserve le sabot tant que banco
gagne. Toutefois, il peut passer la main avant, sans enchère, au joueur placé à sa droite qui a la faculté de la
refuser ; le sabot est alors offert au joueur suivant et ainsi de suite. Lorsque banco perd, la main passe
obligatoirement. Si tous les joueurs refusent la main, le croupier « tailleur » fait office de banquier, mais dès
que la main tombe, le sabot est proposé au joueur assis immédiatement à sa droite, et ainsi de suite.
Les employés vérifient que toutes les mises sont conformes, correctement placées et que leur montant, par
joueur, est compris entre le minimum et le maximum autorisés.
Le « tailleur » annonce « Rien ne va plus » ; dès lors, aucune mise n’est acceptée. Il fait signe ensuite au
joueur, qui détient momentanément le sabot, de sortir les cartes, figure en dessous à la droite du sabot. La
première et la troisième cartes reviennent à punto, la deuxième et la quatrième à banco.
Le « tailleur » prend à l’aide de sa palette les cartes jouant pour punto et les passe au joueur qui a exposé la
mise la plus élevée sur cette chance. Ce dernier retourne les cartes. Le « tailleur » annonce le point.
Si le joueur refuse de prendre la main et si aucune mise n’a été exposée sur punto, c’est le croupier
« tailleur » qui prend les cartes et « table » le point devant lui.
Le joueur « banquier » retourne ensuite les cartes jouant pour banco. Le tailleur annonce également le point
et fait éventuellement tirer une troisième carte, figure en dessus, pour punto ou banco, le point de punto étant
déterminé en premier. Le tirage de cette troisième carte est conditionné par les tableaux de tirage suivants, que
le « tailleur » est chargé de faire appliquer. Le joueur « banquier » ne peut pas prendre les cartes pour punto,
même s’il a exposé la mise la plus élevée sur cette chance.
Tableau de tirage de punto
POINT AVEC 2 CARTES |
|
0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 |
TIRER. |
6 – 7 |
RESTER. |
8 – 9 |
ABATTAGE
BANCO NE PEUT TIRER. |
Avec deux cartes, lorsqu’il a 0, 1 ou 2, banco tire sauf si punto fait un abattage.
Inversement, si banco a 8 ou 9, il fait un abattage et punto ne peut tirer.
Valeur de la 3 e carte donnée à punto
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Refus |
POINTS DE BANCO. |
3 |
T |
T |
T |
T |
T |
T |
T |
T |
R |
T |
T |
4 |
R |
R |
T |
T |
T |
T |
T |
T |
R |
R |
T |
5 |
R |
R |
R |
R |
T |
T |
T |
T |
R |
R |
T |
6 |
R |
R |
R |
R |
R |
R |
T |
T |
R |
R |
R |
R : reste ; T : tire.
Lorsque le coup est déterminé de manière définitive, le « tailleur » annonce le point de banco, puis le point
de punto, et finalement les chances gagnantes.
Les croupiers « payeurs » procèdent au ramassage des mises perdantes puis au paiement des mises gagnantes
en commençant toujours par celles qui sont placées le plus près d’eux.
Les gains de punto sont payés à égalité, les gains de banco sont payés 19 pour 20 et les gains d’égalité 8
pour 1.
Dans ce dernier cas, pour les enjeux sur punto et banco, le coup est nul.
Pendant la durée des opérations de paiement les cartes doivent demeurer sur la table de façon à laisser aux
joueurs la possibilité de contrôler le point ; elles sont ensuite introduites par le tailleur dans un réceptacle
dénommé « polochon », qui doit être fermé par un couvercle entre deux introductions de cartes.
Il est interdit d’extraire les cartes du sabot avant l’arrêt des jeux par le « tailleur ». Les cartes détachées ne
peuvent, sous quelque prétexte que ce soit, être réintégrées dans le sabot ; le banquier est tenu de donner le
coup dès qu’il a détaché une seule carte.
Tout faux tirage annule le coup dans la mesure où celui-ci ne peut être rétabli immédiatement. La carte
sortie par erreur doit alors être brûlée, elle ne peut être utilisée pour le coup suivant.
Tout « banquier » qui fait un faux tirage est tenu de passer la main.